氷漬けの手記

ポケモンの事などを

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フリーザー考察①

第5世代のBWが発売されるので、第4世代脳での自分のフリーザーの考え方を
残しておこうと思いました。近頃ポケモン自体ほとんど触らないのでネタが無いのもありますが。
まあ第4世代がもう終わってしまうので誰得記事ですね。

最初、フリーザーの構成は参考にできるものが殆ど無かったので手探り状態で
積み上げていった記憶があります。



とりあえず今回は「技」について



重要だと見ている度合いは★の数で表しています。


○ぜったいれいど(★★★★)
フリーザーの強さの5割ぐらいはこの技に集約されています。
「みがわり」に弱いのでできれば零度以外の攻撃技も欲しいです。
「こころのめ」は便利ですが技スペがきついので同時採用の必要性はそこまでないです。


○はねやすめ(★★★)
耐久力が大幅に上がります。「みがわり」と相性が良いです。
元々弱点が非常に少ないサンダーよりは使いやすくはないですが便利です。
こおり技が等倍→半減に、でんき技が2倍→等倍になります。
一方かくとう技が等倍→2倍になります。


○みがわり(★★★)
使う場合は対マンムーを意識して
①みがわり人形がいじっぱりA252マンムー(道具無し)の「こおりのつぶて」1発耐え
②Sは最低でも無補正全振りマンムー(132)抜きの133以上
 もしくは最速80族(145)抜きの146以上  
③「はねやすめ」を同時採用
にするのが個人的におすすめです。HB個体値が良ければH220振りぐらいで実現できます。
「だいもんじ」「オーバーヒート」「ストーンエッジ」は怖い技の筆頭ですが、
プレッシャーや「みがわり」「まもる」を絡めてPPを枯らせば形勢逆転も可能です。
心眼零度を決めるための様子見・一撃技や状態異常技の警戒用にも。


○れいとうビーム(★★★)
フリーザーの通常攻撃技の中で一番まともな性能をしています。
耐久型の場合は「みがわり」破壊用として、アタッカーの場合はメイン技として
使うことになると思います。
愚痴なのですが、なぜ「かえんほうしゃ」「10まんボルト」「なみのり」はPP15で
「れいとうビーム」だけPP10なんでしょうか…。


○とんぼがえり(★★★)
フリーザーはハッサム・メタグロスを呼び寄せるので、この技を使って交代出しがし辛い
ゴウカザルあたりを降臨させるのが主な使い方です。


○こころのめ(★★★)
技スペースに余裕があれば採用(大抵きついですが)。流し技に近いです。
ちなみに、みがわり」状態の相手には「こころのめ」は必ず不発になります。
零度自体も「みがわり」に弱いため、張られた場合の対策が必要です。


○こおりのつぶて(★★)
小回りが効くようになります。必須ではないですがあると便利。
威力は低いです。例えば、耐久無振りサンダースの「みがわり」を確定1発にするには
A努力値が140前後必要です。
フリーザーをよく知らない相手はこの技を覚えることを知らないことが多いので
けっこう突っ込んできます。


○めざめるパワー炎(★★)
ハッサムなどの虫鋼・ヌケニン・ユキノオー専用と言ってもいいです。グロスは零度で足ります。。
ユキノオー処理が早くなるのはまずまず。


○どくどく(★★)
零度とは「みがわり」に弱いのが被るのが最大の弱点。


○まもる(★★)
PP削りやたべのこし回復用です。「みがわり」を無償で張られても泣かない。


○ふぶき(★★)
C95なので「れいとうビーム」で決定力が物足りなければ。
あられを降らせば使えそうな気がしないでもないですが弱点が被るのでユキノオーとの相性は
そこまで良くないです。


○ついばむ(★)
交代で出てきた相手の木の実を奪えますが「ぜったいれいど」「とんぼがえり」の方が汎用性が
あります。
一応ヘラクロスが即死します。






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